Computadoras, consolas o teléfonos celulares,
cualquier dispositivo es válido para los niños, adolescentes y también adultos
que se sienten atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo
puede mutar en problema, incluso en una adicción, cuando el usuario es capaz
hasta de dejar de lado sus estudios o vida social y familiar para no
interrumpir su juego.
Esta problemática es más común de lo que muchos
piensan. En este contexto, un estudio realizado por el Observatorio de
Adicciones y Consumos Problemáticos reveló que el 37% de los usuarios pasan
entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla. Además el 51% de los usuarios
consultados juega entre 2 y 3 horas diarias.
“Entre los más jóvenes hay una lucha titánica
contra el aburrimiento. Los tiempos libres de actividad son difíciles de
tolerar. Es habitual que busquen estímulos diversos pero continuos. Y las TIC
(Tecnología de la Información y la Comunicación) son dispositivos muy
accesibles para lograr este objetivo. Hoy están en cualquier ámbito y lugar.
Entre los adultos puede existir también la necesidad de evadir problemas
cotidianos o no tan cotidianos, pero que no encuentran cause y despiertan
ansiedad”, comentó la médica psiquiatra Dra. Verónica Mora Dubuc.
Para el Dr. Alberto Álvarez, médico psiquiatra y
psicoanalista, existe una problemática pero cada caso es relativo. “Hay un uso
y abuso o mal uso del vídeo juego. No es la cantidad de horas sino qué es lo
que sucede en esas horas en la vida de cada usuario, cómo afecta que estén dos,
cuatro, seis o un día entero”.
El estudio se hizo en base a un trabajo de campo
que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto. Se realizaron unas 273
entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron
mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.
“Nos encontramos con que el 47% de los
entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle
más tiempo a los videojuegos”, explicó Walter Martello, Defensor del Pueblo
Adjunto y responsable del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos
en la provincia de Buenos Aires, quien llevó a cabo el estudio realizado. Y
advirtió que el 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que
mantienen con distintas plataformas: consolas, tablets, smartphones, notebooks
y computadoras de escritorio.
La investigación no solamente permitió obtener
datos cuantitativos, sino también testimonios que sirvieron para indagar
cualitativamente acerca de cómo influyen los videojuegos en la vida cotidiana.
Algunos de los testimonios:
- “La Play es mi psicólogo, no pienso en nada y me desenchufo de los
problemas" – Eduardo (40 años)
- “Tuve que controlar las horas que pasaba frente a la play, se me
fue de las manos" – Marina (30 años)
- “Por la play discutía mucho con mi novia, ya no me aguantaba
más" – Juan (22 años)
- “Me re cuelgo, siempre llego tarde al trabajo. Es un vicio. Juego
6 horas todos los días de la semana y cuando podemos hacemos una jornada de
toda la noche" – Jony (26 años)
La investigación del Observatorio se llevó a cabo
luego de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a
los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que
está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía).
La Clasificación Internacional de Enfermedades
(CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar
tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las
aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE,
por los administradores de los programas nacionales de salud, por los
especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan
la designación de los recursos sanitarios.
“Por estos días, nos está generando mucha preocupación
el impacto que están teniendo juegos como el Fortnite en la vida cotidiana de
niños, niñas y adolescentes. Se trata de un juego de fácil descarga, que se
caracteriza por no tener fin y que en poco tiempo más va a estar disponible
para el sistema Android. Es decir, se podrá jugar a través de los celulares y
tendrán acceso los usuarios del sistema operativo de Google. En distintos
establecimientos educativos, donde venimos realizando talleres, docentes nos
han comentado de casos de alumnos que han bajado su rendimiento escolar porque
van a clases prácticamente sin dormir producto de que se quedan jugando hasta
la madrugada”, afirmó Martello.
Y destacó que, a diferencia de lo que ocurre en
otros países como España, “la Argentina tiene una legislación poco abarcativa,
desactualizada y totalmente insuficiente” en lo que se refiere a la regulación
de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una
guía informativa sobre consumo responsable, acompañada de un informe con una
serie de propuestas. A saber:
·
Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan
Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia
de Buenos Aires.
·
Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA)
en la Provincia establecido por la ley 13.595 bajo esta nueva problemática.
·
Modificar la Ley 10670, la cual estableció dentro
del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria
de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo
y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación
vinculado con el uso indebido de videojuegos.
·
Incorporar específicamente en la Cartilla de
Prestaciones del IOMA la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir
esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha
institución.
Ante cualquier duda es importante la consulta a un
profesional. “Cada caso es relativo y debe ser estudiado con precisión y con
más variables, ya que de ese modo, podremos ver si es o no una adicción”,
concluyó. BP
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