La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó a la adicción a los
videojuegos como un desorden de salud mental e incluyó a esta problemática en
la 11° edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, una decisión
que fue relativizada por especialistas en salud y juegos. “El trastorno del
videojuego se ha añadido a la sección relativa a trastornos de adicción”,
explicó la OMS.
Sin embargo, vale la pena señalar que la postura de la OMS sobre la
adicción al juego es diferente a la del Manual diagnóstico y estadístico de los
trastornos mentales (DSM-5) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría,
utilizado por profesionales de la salud de diferentes partes del mundo, y que
contribuye al diagnóstico de trastornos de salud mental.
Si bien el DSM, (por sus siglas en inglés) sí lo llama "trastorno
del juego en Internet", lo explica como una condición que justifica más
investigación clínica y experiencia antes de que pueda clasificarse como un
trastorno formal.
Según explicó el Lic. Maximiliano Martínez Donaire, psicoanalista y ex
secretario científico del Claustro de la Asociación Psicoanalítica Argentina,
no se trata de una patología en sí misma, sino de una expresión o síntoma de
otras problemáticas que padece un sujeto y no puede resolver. “Sucede con
muchos cuadros que agregan a las nomenclaturas psiquiátricas que se basan en lo
descriptivo”, explicó el experto.
Para el especialista, los videojuegos se presentan como el escenario
donde se expresan estas dificultades. “Si no existieran -agregó el experto-,
las problemáticas se expresarían de igual manera pero en diferente ámbito. Son
un escenario más para expresar las cuestiones irresueltas del sujeto”.
Según la organización, existen 3 criterios principales para el
diagnóstico del desorden de juego: el juego tiene prioridad sobre otras
actividades tanto que una persona a menudo deja de hacer otras cosas; una
persona continúa jugando incluso cuando causa problemas en su vida o siente que
no puede parar; y los juegos causan angustia y deficiencias significativas en
las relaciones de una persona con otros, así como en su trabajo o vida escolar.
Adicción o no, altera la vida cotidiana y destruye las relaciones
interpersonales. “El problema no es el videojuego en sí, sino el uso o abuso
que se realiza de esa actividad. Como con muchos otros objetos o prácticas de
consumo que tenemos a nuestra disposición el problema comienza cuando se
convierten en el escenario de una conducta adictiva”, explicó el Lic. Diego
Luparello, psicoanalista y ex presidente del Claustro de analistas en formación
de la APA.
¿Fanático o adicto
de los videojuegos? Algunos criterios de alarma
Según advierte la OMS en su sitio web, todas las personas inmersas en la
actividad deben ser conscientes de que el desorden de juego es una condición
real, y que es importante tener en cuenta la frecuencia con la que juegan. Sin
embargo, también señalan que el desorden de juego solo afecta a una pequeña
cantidad de personas que los utilizan.
“Un criterio, bastante simple pero eficaz, es reconocer si existe la
posibilidad o imposibilidad de decir que no. Cuando el sujeto no puede elegir
entre hacer algo y no hacerlo y se siente demasiado atraído, aun cuando
preferiría hacer otra cosa o quisiera dejar de hacerlo, se encuentra dentro del
terreno de las conductas adictivas o compulsivas”, sostuvo el Lic. Martínez
Donaire.
Como cualquier otro trastorno adictivo existen indicadores que permiten
diagnosticar una conducta patológica: “La compulsión a repetir determinada
práctica descuidando otros aspectos de la vida de un sujeto, el síndrome de
abstinencia que provoca el impedimento de dicha práctica, el abandono de
obligaciones y compromisos son alguno de los tantos indicadores que permiten
sospechar de un trastorno adictivo, tanto sea del juego como de otro tipo de
abuso”, especificó el Lic. Luparello.
Si bien para algunos beneficia la creatividad e imaginación, para los
expertos quien se sumerge compulsivamente en este mundo semi-fantasioso y no
puede salir debe analizar las carencias o insuficiencias que trata de compensar
al hacerlo.
Sin embargo, como contraste a las limitaciones que impone la vida real o
cotidiana, el juego es posibilitador y ofrece como atractiva la entrada a un
universo que se sitúa entre la fantasía y la realidad. “El auge de los juegos
online permite compartir la actividad con sujetos reales y el despliegue de una
gran cantidad de escenas cargadas de magia, poderes ilimitados e inmortalidad,
donde la muerte es solo un elemento parcial”, explicó el ex secretario
científico.
La falta de recursos para hacer frente a las demandas de la vida
cotidiana resulta en la búsqueda de un “refugio” de los demás. En esta evasión
de la realidad entran en juego las relaciones con los demás. “Aquel que se
encuentre demasiado enfrascado -advirtió– probablemente sienta cierta
dificultad para establecer relaciones interpersonales satisfactorias”.
Establecer límites,
¿sí o no?
Para algunos expertos es importante establecer límites claros para los
niños cuando se trata de tiempo de pantalla y videojuegos. Sin embargo,
consultado acerca de la cantidad de horas recomendadas para que un niño utilice
las pantallas, el Lic. Martínez Donaire explicó: “No creo que sea una cuestión
de cantidad de horas sino de un análisis general de la vida vincular de un
niño, sus relaciones personales y su desempeño escolar. Si el juego afecta
otros sectores de la vida, y ésta se comienza a ver empobrecida es signo de
alarma”.
Tener en cuenta que éste es todavía un nuevo diagnóstico es clave, y es
posible que se necesite de una exhaustiva investigación para tratarlo y
encontrar a alguien que se especialice en este tipo de comportamiento. Para el
Lic. Luparello, es importante poder distinguir mediante ayuda profesional la
presencia de una conducta sintomática coyuntural de un verdadero trastorno
adictivo.
Según el Lic. Martínez Donaire, para tratarlo hay que indagar en la
fuente del sufrimiento. Si una persona se refugia en algo y busca ahí un lugar
seguro o placentero es porque está tratando de evitar otra cosa que le causa
dolor, malestar o sufrimiento. BP
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